- Remedy – Юридическая фирма
- remedy — Викисловарь
- Содержание
- Как авторы Max Payne превратились в создателей Control. История компании Remedy
- Из Финляндии с любовью. История компании Remedy, создавшей Max Payne, Alan Wake и Control
- OWAY Средство от выпадения волос – Российская первая страница (RU kang)
- Старший менеджер по маркетингу, Remedy Health Media
- – Помощь инвесторам
- 1. Создайте портфель признанных, растущих игровых брендов
- 2. Создавайте увлекательные игры в захватывающих и расширяющихся мирах
- 3. Укрепление наших позиций в цепочке создания стоимости
- 4. Переходите к более крупным играм с помощью профессиональных и масштабируемых игр
- 5. Расширяйте возможности творческих коллективов и людей мирового уровня
- Простуда (гомеопатия) | PeaceHealth
- Складные контейнеры – средство от порожних пробегов?
- Horse Shop закончились лекарства Скептики COVID ложно называют лекарство | Nevada News
- Средство правовой защиты не обеспечивает 1080p на Xbox One
Remedy – Юридическая фирма
Remedy… No matter in what field this term is used – jurisprudence or medicine – the meaning remains the same: remedy is something that helps. The goal and founding philosophy of the company is focused on supporting clients both locally and internationally, on creating a law practice in maritime law to provide the complete range of legal and commercial services.
Mr. Suprunenko and Mr. Puslis established Remedy Law Firm in St Petersburg in 1996 to assist clients in making well-founded profitable decisions.
From our foundation, the values we share are:
- We work as a single team
- We find new approaches to issues on a properly analyzed basis
- We are open and honest in our communication with partners and colleagues
Now that Russian ship-owners and all those involved in every aspect of shipping and transportation of goods have entered the free market, they need more than ever to find excellent legal skills and business strategy competence of a Russian law firm independent of any formal alliances, but with close ties with other leading law firms around the world.
For more than 20 years Remedy Law firm helps in obtaining a highly professional and commercially oriented advice on issues relating to shipping and transportation in the widest range. Our basic activity is to safeguard the interests of Russian ship-owners, shippers and receivers of goods. Much of Remedy’s work involves negotiations with the P&I clubs and cargo underwriters. The firm frequently advises shipyards and the work also includes recovery actions arising from cargo damage. Remedy Law Firm deals mainly with claims handling, represents cases of its clients in common law courts, arbitrations and appeals courts on all aspects of civil, maritime and administrative law, scrutinizes documentation and its enforceability under Russian and international laws and gives legal opinions on different issues. We also offer advice on the interpretation of charter party clauses, bills of lading, insurance policies and other contracts.Remedy offers a full range of legal support for complex problems, including advice on customs legislation. If necessary, we use services of major surveyors, brokers, advisors and experts on various technical and commercial issues. We have broad experience of all kinds of disputes on reimbursement of damages and debts receivable; we act as counsel before state and judiciary institutions, courts, arbitral tribunals as well as arbitrators.Sometimes litigation is inevitable, and in those cases we closely monitor developments to ensure that the matter is resolved in the most satisfactory and cost–effective way. But nevertheless we prefer to find an amicable agreement whenever and wherever it is possible, to the best of our abilities.Co-operation with Remedy gives you the ability to work with a reliable and committed partner.From the very beginning of operating on the market of legal services Remedy has not only survived tough competition, but also received recognition as a firm that strives to ensure reliable and effective high quality service to its clients. We set extremely high continuously polished up standards for our business operations and try to be the best firm to cooperate with.We are noted for our expertise in dealing with the most complex legal issues arising in maritime business today. It enables us to maintain successfully close working links with foreign partners around the world.In 2005 Remedy signed agreements with Swinnertone Moore, one of the leading English law firms specializing in maritime law and highly regarded Italian firm Batini & Associati specializing in shipping and transport law, international corporate financing as well as competition law. The associated offices were opened in London and Genoa.The strategic relationship enables partners to extend geographical coverage and the range of provided services, to make our assistance more effective and convenient. By sharing mutual knowledge and extensive experience of each partner, colleague–firms ensure that their clients will receive comprehensive assistance and support, benefit from robust approach to complex legal issues.Remedy is a firm with an extensive international practice and close working links with leading Russian and international participants in maritime business including shipping companies, brokers, underwriting agents, ship-owners, charteres, surveyors, shippers and receivers of goods and other intermediaries and the market professionals, major independent insurance and reinsurance companies, as well as government and municipal authorities, a broad range of non-governmental organizations and financial institutions.The work of our team ensures all clients’ affairs are thoroughly analyzed and the best possible solutions are reached. We strive to find new approaches to complex problems, to adopt our advice to our clients’ business objectives and needs. We will not give up until a positive result is obtained.We are able to provide a quick and reliable service for any corporate or private customer 365 days a year and 24 hours a day.
In 2005 an affiliate of Remedy Law Firm was opened in Moscow to give legal assistance to its Moscow clients as soon as possible.Every year our company organizes seminars under the common title “Defense of ship-owners interests”. The main purpose of such seminars is overview and analysis of the most actual juridical and insurance issues for ship-owners which may be raised in transport business organization process.
The first seminar was held in Murmansk in September 1997, and starting from 1999 such seminars have been held on an annual basis in St Petersburg.
Remedy is a dynamic team of lawyers with diverse abilities and we look forward to developing our business together with you!
St. Petersburg:
197022, Saint-Petersburg, Professor Popov street 23, letter B, room 27-N.Phone: +7 (812) 702-51-00; Fax: +7 (812) 702-51-01
E-mail: [email protected]
Moscow: 115035, Pyatnitskaya st., 18-3
Phone: +7 (495) 787-25-07
E-mail: [email protected]
Kaliningrad: Universitetskaya st., 2c, of. 601
Phone: +7 (911) 491-13-14
E-mail: [email protected]
Rostov-on-Don: Semashko street, d. 114. of. 307
Phone: +7 (918) 558-06-76
E-mail: [email protected]
remedy — Викисловарь
Содержание
- 1 Английский
- 1.1 remedy I
- 1.1.1 Морфологические и синтаксические свойства
- 1.1.2 Произношение
- 1.1.3 Семантические свойства
- 1.1.3.1 Значение
- 1.1.3.2 Синонимы
- 1.1.3.3 Антонимы
- 1.1.3.4 Гиперонимы
- 1.1.3.5 Гипонимы
- 1.1.4 Родственные слова
- 1.1.5 Этимология
- 1.2 remedy II
- 1.2.1 Морфологические и синтаксические свойства
- 1.2.2 Произношение
- 1.2.3 Семантические свойства
- 1.2.3.1 Значение
- 1.2.3.2 Синонимы
- 1.2.3.3 Антонимы
- 1.2.3.4 Гиперонимы
- 1.2.3.5 Гипонимы
- 1.2.4 Родственные слова
- 1.2.5 Этимология
- 1.1 remedy I
Морфологические и синтаксические свойства[править]
ед. ч. | мн. ч. |
---|---|
remedy | remedies |
remedy
Существительное.
Произношение[править]
- МФА (США): ед. ч. [ˈremidi]
мн. ч. [ˈremidis](файл)
Семантические свойства[править]
Значение[править]
- средство от болезни, лекарство ◆ Homeopathic remedy — Гомеопатическое средство ◆ Cough remedy — Лекарство от кашля
- применение лекарства; лечение, уход ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).
- средство, мера (против чего-л.) ◆ To apply remedies — Принять меры
- юр. средство судебной защиты, средство защиты права ◆ To exhaust all legal remedies — Исчерпать все судебные средства
Синонимы[править]
Антонимы[править]
Гиперонимы[править]
Гипонимы[править]
Родственные слова[править]
Этимология[править]
Для улучшения этой статьи желательно:
|
Морфологические и синтаксические свойства[править]
Инфинитив | remedy |
3-е л. ед. ч. | remedies |
Прош. вр. | remedied |
Прич. прош. вр. | remedied |
Герундий | remedying |
remedy
Глагол, правильный.
Произношение[править]
- МФА (США): [ˈremidi]
(файл)
Семантические свойства[править]
Значение[править]
- исправлять (положение, вещь) ◆ To remedy the defects — Исправить дефекты
- мед. вылечивать, излечивать, исцелять ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).
Синонимы[править]
Антонимы[править]
Гиперонимы[править]
Гипонимы[править]
Родственные слова[править]
Этимология[править]
Для улучшения этой статьи желательно:
|
Как авторы Max Payne превратились в создателей Control. История компании Remedy
Основанная в 1995 году финская студия-разработчик Remedy добилась невероятного успеха на рынке видеоигр. Её имя знают все фанаты сюжетных шутеров от третьего лица. Но со временем, компания начала сдавать позиции и исчезла с радаров – пока не выпустила неоднозначную Control. Давайте вспомним историю Remedy и разберёмся, как всё было на самом деле.
Начало творческого пути
Финская студия собралась как небольшая группа энтузиастов, впечатлённая командой Housemarque (создатели недавнего PS5-эксклюзива Returnal). Ни о каком создании видеоигр не было и речи – Remedy представляла собой так называемый “демогруп”. Такие команды разрабатывали аудиовизуальное программное обеспечение, которое в будущем превратиться в демоверсии игр.
Спустя небольшой промежуток времени компания нашла издателя в лице Apogee Software и ей выделили бюджет на создание гоночной игры. В 1996 году вышла Death Rally, которая продалась тиражом более 50 тысяч копий и стала успешной. Именно во время разработки данного проекта к студии присоединился Сэм Лэйк – впоследствии главное лицо и сценарист Remedy.
В 1997 году, продолжая деятельность демогруппы, финские разработчики создают дочернюю компанию Futuremark. Именно эта часть команды в будущем сделает популярный 3DMark.
Успех Max Payne
После Death Rally часть студии начала создавать три прототипа параллельно. Один из них снова оказался игрой про гонки, второй – симулятором космического корабля и путешествий в космосе, а вот третий – изометрическим шутером с названием Dark Jusctice. Именно последний привлёк внимание издателя, и на него были выделены средства. Проект сразу же получил ряд требований: в нём должен был присутствовать сильный главный герой, 3D-графика, а название необходимо было сменить. После долгих переговоров проект окрестили Max Payne и зарегистрировали торговую марку.
Директором проекта стал Петри Йанвиленто, который и предложил реализовать главную фишку всей франшизы – замедление времени. Ему хотелось сделать слоу-мо, как в гонконгских боевиках, ядром игры. Время должно было стать ресурсом, а игрок был волен распоряжаться им как угодно в тех или иных ситуациях.
Сценаристом стал Сэм Лэйк, подаривший также свою внешность Максу Пейну. Именно писатель привнёс в проект нотки нуара и детективных боевиков. Йанвиленто рассказывал, что Лэйк даже ходил повсюду с блокнотом, как настоящий детектив, и записывал свои мысли по поводу и без – чтобы проникнутся героем. Кстати, в этом блокноте Сэм уже хранил записи о неизвестном тогда Алане Уэйке.
Чтобы создать реалистичные текстуры окружения, Remedy организовывала две поездки в Нью-Йорк. Они путешествовали по Даунтауну в сопровождении полицейских, фотографировали стены и то, как жили бедные слои населения. Это помогло не только придать атмосфере Max Payne колорита, но и научило команду одному трюку: с помощью фотографий удавалось делать текстуры для игры, лишь слегка поиграв с освещением и тенями. В 2000-ых такая графика казалась чем-то невероятным.
С 1997 года Max Payne посещала каждую из выставок E3, где была возможность представить демоверсию проекта. Изменилась она с того момента всего один раз. Изначальная версия имела комиксный стиль и не претендовала на реализм, но уже на следующей презентации, через год, проект стал более приземлённым и мрачным. Игроки оценили механику bullet-time (замедления времени) и стали ожидать релиза в 2001 году.
Что ещё потрясало, так это реалистичность персонажей. У всех были отлично нарисованные лица, изображающие эмоции, а улыбка Сэма Лэйка стала визитной карточкой Макса Пейна, как и тот самый легендарный наряд. Занимательный факт: на роль главной злодейки, Николь Хорн, пригласили мать Лэйка и полностью списали с неё облик персонажа.
Max Payne стала коммерческим успехом и прославила Remedy. Игра продалась тиражом более 7 миллионов копий и запустила одну из самых узнаваемых франшиз современности. После этого Rockstar Games собрала команду, чтобы сделать консольные порты, а издатель Take-Two выкупил права на Max Payne за 10 миллионов долларов. Фактически, над сиквелом все ещё работали Remedy, но владельцем уже значилась Take-Two.
Разработка продолжения, The Fall of Max Payne, прошла быстрее, ведь разработчики использовали уже существующий движок и механики, дорабатывая их. Сэма Лэйка снова привлекли к написанию сюжета – в этот раз он выдал более 600 страниц сценария. Сюжет оригинального Max Payne был меньше в 5 раз!
К сожалению, сиквел продался “неудовлетворительно” по сообщениям издателя, хотя и получил признание критиков. Права остались у Take-Two, Remedy больше не работали над франшизой и отправились на вольные хлеба. Правда, Rockstar Games всё же консультировались с финнами во время разработки Max Payne 3. Но на 2004 год у них уже были наработки новой игры, и они знали, кого она может заинтересовать.
Писательский талант и Alan Wake
На этот раз партнёром финской студии стали Microsoft. Именно они профинансировали Alan Wake на самых ранних стадиях и получили права на франшизу.
Изначально игра про знаменитого писателя должна была дать игроку возможность путешествовать по открытому миру. В какой-то момент от этих наработок отказались, потому что сроки поджимали, и переквалифицировали Alan Wake в линейное приключение. Тем не менее, механика езды на автомобиле по большим локациям всё же осталась, и её можно увидеть в некоторых эпизодах.
Сэм Лэйк снова стал главным сценаристом и задавал тон повествования. Alan Wake была похожа на сериал Twin Peaks, отсылала к работам Стивена Кинга и создавалась под впечатлениям от атмосферы городов-призраков на Северо-Западном побережье Америки. Команда, число работников в которой возросло до 45 человек, несколько раз отправлялась в такие городки и даже посещала национальный парк Кратер Лэйк в Орегоне. Суммарно им удалось сделать более 40000 фотографий самых разных мест, а затем разработчики использовали их для создания окружения.
Игровой процесс выстраивали вокруг использования света и стрельбы. Главный герой, Алан Уэйк, сражался с проявлениями Тьмы. С помощью фонарей и ламп ему приходилось сначала уничтожать Тьму, заставляя врагов открыться для удара, а “одержимые” предметы исчезать. На этом держалась основная механика, поэтому не все игроки впечатлялись новым проектом Remedy, несмотря на отличный сценарий.
По контракту с Microsoft Alan Wake стала эксклюзивом Xbox 360 и вышла в мае 2010 года. В 2011 году по инициативе Remedy и с согласия Microsoft она появилась на персональных компьютерах. Игра получила положительные отзывы от критиков и имела хорошие продажи – 3,2 миллиона копий. К сожалению, для полноценной работы над продолжением этого было недостаточно. Хотя финская студия уже сделала прототип, разработку пришлось прекратить.
Microsoft, зная, что сценарий написан таким образом, чтобы можно было сделать множество сиквелов, разрешила Remedy создать эксклюзивную Alan Wake: American Nightmare для сервиса Xbox Live Arcade. В феврале 2012 года проект был запущен на Xbox 360, а уже в мае появился на PC. “Американский Кошмар” продался тиражом 1,3 миллиона копий и стал успехом для Microsoft – видимо, потому что на создание было потрачено совсем уж немного денег.
Игра со временем в Quantum Break
После неудач у нескольких издателей с прототипами Alan Wake 2 Microsoft предложила профинансировать новый проект. По одному из пунктов контракта Сэм Лэйк вновь должен был занять пост сценариста, так как издатель был доволен сюжетом оригинальной Alan Wake и его “эпизодичной подачей в стиле телесериала”. Именно с подачи Microsoft было решено использовать вставки с настоящими актёрами между главами игры.
Название Quantum Break закрепилось за игрой, а директором разработки стал Сэм Лэйк. Для неё создали новый движок – Northlight, который позволял не только ввести новые игровые механики, но и “прокачать” графику. Параллельно с разработкой велись съёмки сериала, а режиссёром стал Бэн Катай.
Основной фишкой игрового процесса вновь стало взаимодействие со временем. Влияние квантовых частиц на героя позволяло ему использовать различные временные способности: остановка пуль, быстрое перемещение в пространстве, замедление противников и так далее. Все они появлялись по мере прохождения игры, а одним из главных достоинств стало нелинейное повествование. В некоторых моментах решения игрока влияли и на сериал, а потому перепроходить Quantum Break можно было несколько раз – чтобы увидеть все варианты развития событий.
Quantum Break была положительно принята критиками, а также показала лучшие продажи среди всех оригинальных франшиз поколения Xbox One. Тем не менее, именно после окончания работы над ней Remedy ушли от Microsoft и стали работать в одиночку, а права на франшизу остались у издателя.
Во время разработки всплыла регистрация прав на Alan Wake Returns. Фанаты ожидали продолжения, но всё это оказалось сериалом – его можно было увидеть по телевизорам во время прохождения Quantum Break. Также на одной из лекций в вымышленном институте, где работает брат главного героя, можно было увидеть разбор произведений писателя Алана Уэйка. Игроки усмотрели в этом связь двух вселенных, но, к сожалению, Remedy отрицают этот факт и называют это не более чем отсылками.
Control и двоякое впечатление
Связавшись с издателем 505 Games, финны получили полный карт-бланш на разработку нового проекта. Однако в этот раз требованием Remedy полный контроль над правами на игру – в случае успеха они хотели работать над продолжениями и ответвлениями. Маркус Мяки, один из основателей компании, указал что они уже допустили похожие ошибки с франшизами Alan Wake и Max Payne и больше не хотят сталкиваться с теми же проблемами.
Бюджет Control составил всего 30 миллионов – для ААА-проекта это очень мало. Создали игру за 3 года и это стал один из самых быстроразрабатываемых проектов Remedy со времён Max Payne 2. Неясно, связана ли такая спешка со сроками от издателя.
После анонса на Е3 2018 прошёл всего год, прежде чем проект вышел в свет и получил положительные оценки от критиков по всему миру. Control собрала множество престижных наград, а на The Game Awards 2019 даже получила звание “Игра Года”. Правда, сообщество игра разделила на две части. Одним Control понравилась: они отмечали отличный визуальный стиль, хорошо написанный сценарий и увлекательный игровой процесс. Другая часть игроков указала на бедность окружения и дизайна уровней, спрятанные в записках объяснения происходящего, обрывающийся на полуслове сюжет и не самые изобретательные механики.
Продажи Control составили 2 миллиона копий на конец 2020 года на всех платформах. Не самый высокий показатель, однако Remedy осталась довольна. Плюс перед выходом игры, они заключили сделку с Epic Games Store, и на персональных компьютерах игра издавалась только в лаунчере Epic. Примерно в это же время Remedy выкупила права на франшизу Alan Wake у Microsoft. Через год проект появился в Steam, где положительных отзывов – на момент написания – было 90%. Если брать статистику сервиса SteamSpy, приобрели Control в магазине Valve более полумиллиона игроков.
По сюжету Джесси Фейден прибывает в Федеральное Бюро Контроля, чтобы разыскать своего пропавшего брата. Она оказывается в центре конфликта сверхъестественных сил и получает суперспособности, буквально поглощая их при прикосновении к аномальным объектам. Ей придётся разобраться, что происходит в Бюро, спасти его работников и, возможно, даже стать новым директором этого государственного учреждения.
В 2020 году вышло два дополнение – “Основание” и “АМС”. Первое рассказывало о путешествии Джесси к основанию Бюро, где были заточены сверхъестественные силы, а её целью был поиск одного из важнейших кадров – Маршалл, начальника охраны. Дополнение “АМС” напрямую касалось Алана Уэйка и его заключения в Озере Тьмы: он решил писать свой роман таким образом, чтобы Джесси Фейден нашла его и спасла.
Control можно считать средоточием всех вселенных Remedy. Федеральное Бюро Контроля является точкой, откуда можно попасть почти в любые аномальные места на планете Земля – если к ним ранее открыли доступ. Озеро в городке Брайт Фоллс из Alan Wake – одна из таких аномалий, а всё, что там происходило, было строго засекречено.
Будущее компании Remedy
В 2020 году финская компания объявила о эксклюзивном сотрудничестве с Epic Games Store – два следующих проекта Remedy спонсируют именно они. По слухам, одним из них являлся Alan Wake 2, но скорее всего речь шла всё же про ремастированную версию первой части – её официально анонсировали 8 сентября. Второй проект неизвестен.
Прямо сейчас Remedy ведёт разработку сюжетного режима для CrossFireX и создаёт с помощью небольшой команды загадочную онлайновую игру Vanguard. Никаких деталей о последней неизвестно.
Что же ждёт финскую компанию в будущем? Увидим ли мы Alan Wake 2? Скорее всего. Процветание под крылом Тима Суини и пополнение Epic Games Store своими новыми проектами – такой путь прямо сейчас выбрали Remedy. У них появилась возможность творить, делать это без ограничений и с большими бюджетами. Что уж говорить, если Epic Games согласились на возрождение не самой прибыльной франшизы Alan Wake и профинансировали ремастер – скорее всего компании в очень хороших отношениях или, как минимум, заслужили доверие успешным релизом Control.
Из Финляндии с любовью. История компании Remedy, создавшей Max Payne, Alan Wake и Control
Скоро игроков ждет что-то новое.
Скоро игроков ждет что-то новое.
На днях сценарист Remedy Сэм Лейк опубликовал фото, на котором он держит готовый сценарий следующей игры студии. Судя по всему, в следующем году нас ожидает крупный анонс. А пока что мы решили вспомнить, какой путь прошла знаменитая финская компания.
Remedy была основана в 1995 году двумя друзьями — Самули Сувахоку и Петри Ярвилехто. Сувахоку — выходец из сообщества демосцены, где он руководил известной на всю Европу командой «сценеров» Future Crew.
«Демосцена» — это демонстрационная программа, представляющая из себя видеоряд с наложенной музыкой. Сам видеоряд часто рисовался при помощи трехмерной графики. Для создания подобной программы нужно было уметь хорошо работать с кодом, так что тусовка «сценеров» состояла из программистов и хакеров.
Thread:
— @mikko (@mikko) July 31, 2018
Second Reality by Future Crew was released 25 years ago. At Assembly 1993. pic.twitter.com/v6QC1FFIaQ
Технических навыков основателям Remedy хватало, они взяли в команду еще несколько человек и принялись за разработку своей первой игры. Уже в 1996 году в магазинах появляется Death Rally — гонки на выживание, с видом сверху, для компьютеров MS-DOS. Издавать игру взялась компания Apogee, ранее занимавшаяся выпуском Duke Nukem и Wolfenstein.
Death Rally понравилась игрокам и разошлась тиражом в 90 тысяч копий. Для первого проекта начинающих геймдизайнеров это был внушительный успех.
Следующую игру Remedy задумали сделать более масштабной и трехмерной. Но вскоре разработку пришлось приостановить. Команда решила вспомнить былые дни и занялась созданием бенчмарка Final Reality. С помощью бенчмарков пользователь может проверить максимальные возможности своего компьютерного железа.
Смотреть на YouTubeВ основу Final Reality лег собственный трехмерный движок студии MaxFX. Позже на движке MaxFX выйдут Max Payne и Max Payne 2. Бенчмарк от Remedy был очень сильно популярен, но разработчики не хотели заниматься его поддержкой и создали для этого отдельную компанию Futuremark. Final Reality переименовали в 3DMark, и на сегодняшний день это один из самых часто используемых бенчмарков.
В 1997 году Remedy были готовы начать работу над большой 3D игрой. Они обратились за помощью к своему прошлому издателю Apogee, которые владели студией 3D Realms. Remedy предложили издателю на выбор несколько идей: вторую часть Death Rally, космосим и шутер с видом сверху. Руководство Apogee одобрило разработку шутера, но только если он будет полностью трехмерным.
Фото: © Remedy Entertainment Plc.Изначально игра называлась Dark Justice. За сюжет игры отвечал давний друг Сувахоку и Ярвилехто — молодой писатель Сэм Лейк. История Dark Justice рассказывала о борьбе нью-йорского полицейского с наркоторговцами. В процессе сценарий значительно преобразился, став более мрачным и реалистичным, с отсылками к скандинавской мифологии. Так, например, опасный наркотик назвали «Валькирином», а главный герой в одном из уровней попадал в клуб Ragnarock.
Лейк подобрал протагонисту имя, соответствующее общей атмосфере — Max Payne, что звучит созвучно английскому Max Pain — «Максимальная боль». Макс — детектив из Нью-Йорка, в один момент потерявший семью от рук наркомана и решивший отомстить всем причастным к этой трагедии.
К слову, именно Сэм Лейк подарил Максу внешность в первой части. А его родственники играли роли других персонажей. Для экономии разработчики отказались от кат-сцен на игровом движке, заменив их стильными комикс-вставками.
Фото: © Remedy Entertainment Plc.На Е3 1997 года Remedy впервые показала игровой процесс Max Payne, правда, тогда игра еще называлась Max Heat, имя главного героя проект станет носить несколько позже.
Remedy привозила игру на E3 еще в 1998 и 1999, аудитория осталась от нее в восторге. Ключевая фишка игры — Bullet Time, замедление времени в момент стрельбы, отлично совпала с выходом фильма «Матрица», и разработчики не забыли сделать в Max Payne пару отсылок к картине. Вдобавок авторы успели съездить в Нью-Йорк и наснимали кучу фотографий улиц, чтобы лучше передать образ города.
Последний раз игра посетила выставку в 2000 году, сорвав очередные овации от публики. Мрачный город, покрытый снегом и пропитанный морозом, харизматичный главный герой, крутой динамичный геймплей и нуарная атмосфера сделала «Макса Пейна» самым ожидаемым проектом того времени. Релиз состоялся в 2001, игра быстро ворвалась в топы продаж Америки и Европы, принеся Remedy славу и признание.
Фото: © Remedy Entertainment Plc.Почти сразу же началась работа над продолжением, а права на Max Payne выкупил американский издатель Take Two Interactive. Более высокие бюджеты позволили нанять профессиональных актеров: так, во второй части внешность Максу подарил актер Тимоти Гиббс, а возлюбленную бывшего детектива сыграла Кэти Тонг. Сценарий к сиквелу все так же написал Сэм Лейк, напрямую продолжив историю первой игры. Сюжет стал в несколько раз длиннее, а персонажи проработаннее.
Картинку и движок заметно улучшили, движения моделек стали плавнее, а локации более красивыми. Также Remedy начала сотрудничать с финской рок-группой Poets of The Fall, написавшей для игры знаменитую песню Late Goodbye, которая станет одним из самых узнаваемых саундтреков из видеоигр. В дальнейшем «Поэты» еще не раз напишут цепляющие композиции для проектов студии.
Фото: © Remedy Entertainment Plc.Max Payne 2: The Fall of Max Payne вышла 15 октября 2003 года и получила много положительных отзывов от игроков и критиков. Но, к сожалению, продажи не оправдали ожиданий, и третью часть Take Two уже делали своими силами, оставив Remedy лишь в качестве консультантов.
Новости о следующей игре Remedy появились лишь в 2005 году. Ей стала Alan Wake — история о писателе триллеров, испытывающем творческий кризис и решившем отправиться вместе со своей женой на поиск вдохновения в маленький провинциальный город Bright Falls. По приезду Алана начинают преследовать ожившие персонажи из собственных книг, жену похищают, а городок оказывается полон тайн и загадок.
При написании сценария Сэм Лейк вдохновлялся работами Стивена Кинга, Альфреда Хичкока, Стэнли Кубрика, Дэвида Линча и других. В Alan Wake встречается множество отсылок к их произведениям, например, к фильму Birds Хичкока или сериалу Twin Peaks Линча.
Фото: © Remedy Entertainment Plc.В основе идеи игры лежит противостояние света и тьмы, что отлично отражено в геймплее. Алан бегает по уровням с огнестрелом и верным фонариком, также в арсенале героя есть фаеры и светошумовые гранаты. Контрольными точками служат фонари, на свету также быстрее восстанавливается здоровье.
Облик главного героя срисован с финского актера Илкки Вилли, он же сыграл в сериале-предыстории. Группа Poets of the Fall снова записала саундтрек, музыканты упоминаются по радио с их новой песней War, а еще коллектив исполнил несколько композиций для местной вымышленной группы Old Gods of Asgard.
Remedy заключила договор с Microsoft, поэтому игра должна была выйти эксклюзивно для Xbox 360. Разработка оказалась непростой и до релиза Alan Wake добрался только в 2010 году. В 2012 «Уэйка» портировали для ПК.
Смотреть на YouTubeИгра понравилась критикам и нашла своих преданных фанатов среди пользователей. Создатели начали работу над второй частью, но ее пришлось свернуть на стадии прототипа, переключившись на дополнение для оригинала Alan Wake’s American Nightmares.
В 2013 Remedy анонсируют Quantum Break, игру, где персонажи после неудачного научного эксперимента обретают способность управлять временем. В Quantum Break разработчики хотели объединить игру и кино. Если сериал об Алане Уэйке выходил отдельно, то в «Квантуме» получасовые вставки с живыми актерами были вплетены прямо в игру. Последствия действий игрока показываются в сериале после завершения каждой главы. В зависимости от совершенного пользователем выбора включается определенный ролик с пересказом событий.
Релиз состоялся в 2016 году, игроки и критики тепло приняли Quantum Break, игра стала еще одним успехом для Remedy.
Смотреть на YouTubeЧерез три года выходит новый проект финской студии под названием Control. На этот раз разработчики замахнулись на тему паранормальных явлений. В Control ощущается влияние сериала «Секретные материалы». Главная героиня Джесси Фейден встречается с неизвестным существом под именем «Полярис» и отправляется в Федеральное Бюро Контроля, чтобы найти своего пропавшего брата Дилана. По имеющейся у нее информации Бюро похитило Дилана много лет назад. Джесси исследует здание Бюро Контроля и впоследствии обретает способность к телекинезу. Теперь ей нужно найти брата и понять, что тут вообще происходит.
Игровой процесс в Control не линейный, пользователю придется часто возвращаться в одни и те же места, чтобы получить доступ к закрытым комнатам и исследовать все здание. С помощью телекинеза героиня способна метать обломки колонн и легкие предметы, а также строить из вещей щит.
Смотреть на YouTubeВ 2020 году для Control вышло дополнение AWE — кроссовер с Alan Wake. Во время его анонса разработчики объявили, что теперь все их игры будут связаны единой вселенной — Remedy Connected Universe.
Будущая игра студии, сценарий которой недавно показал Лейк, тоже входит в общую игровую вселенную. Проекты Remedy выделяются своим фирменным стилем и отлично совмещают упор на сюжет с интересным геймплеем. Скорее всего, о будущем Remedy Connected Universe мы узнаем уже в следующем году.
Читайте также:
OWAY Средство от выпадения волос – Российская первая страница (RU kang)
Введите несколько ключевых слов.
Средство для восстановления волос и кожи головы от выпадения волос.
Action : Улучшает метаболизм кожи головы, препятствуя выпадению волос, способствует микроциркуляции, предотвращая выпадение волос.
Применение: После очищения нанесите продукт непосредственно на кожу головы.Оставьте на несколько минут, массируя. Продолжайте сушку. Перед употреблением взболтать.
Интенсивная фаза: 3-4 раза в неделю в течение 6 недель подряд.
Профилактика / Поддержание: 1-2 раза в неделю в течение 4 недель подряд.
Биодинамические, органические, этические ингредиенты:
Биодинамический монетный двор . Мята оказывает освежающее и восстанавливающее действие на микроциркуляцию, обеспечивая мгновенное облегчение и комфорт для кожи.
Органический конский каштан. Улучшает микроциркуляцию кровеносных сосудов и способствует оживлению и укреплению волосяной луковицы.
Этичный тик. Укрепляет структуру волос. Антибактериальные свойства.
Этическое красное дерево . Антисептик и вяжущее средство для кожи, бодрящее и наполняющее волосы энергией.
Buddleja davidii (овощные стволовые клеток) . Помогает клеткам волосяных фолликулов воспроизводиться, улучшая их способность к самообновлению.
Не содержит: SLS и SLES / PARABEN / PETROLATUM / PEG, PG и BG / EDTA / СИНТЕТИЧЕСКИЕ АРОМАТЫ / ИСКУССТВЕННЫЕ КРАСИТЕЛИ.
pH
Размер: 100 мл – 12 флаконов по 7 мл.
Используется с: МИКРОСИМУЛИРУЮЩАЯ ВАННА OWAY.
Профилактика и лечение выпадения волос путем укрепления волосяного фолликула и насыщения кожи головы кислородом.
С БИОДИНАМИЧЕСКОЙ МЯТОЙ, ОРГАНИЧЕСКИМ ОРЕХОМ, ЭТИЧЕСКИМ ТИКОМ И МАХОГАНОМ, СТВОЛОВЫМИ КЛЕТКАМИ ОТ БУДДЛЕЙЫ ДАВИДИЙ.
Старший менеджер по маркетингу, Remedy Health Media
Старший менеджер по маркетингу
Маркетинг
Компания: Remedy Health Media
Местоположение: Нью-Йорк, Нью-Йорк
Обязанности:
- Стратегические инновации
- Помогает в разработке продуктовой стратегии, тесно сотрудничая с отделом продаж и редакции, привнося инновационный опыт в области цифровых медиа, связанных с маркетингом в сфере здравоохранения.Вы знаете, чего хочет сообщество пациентов, основываясь на опыте и исследованиях.
- Будьте творческим лидером в создании вспомогательных материалов для торговых презентаций и ответов на запросы предложений, а также информационных листов, демонстрирующих доказанный успех Remedy у нашей аудитории и клиентов.
- Проактивно работайте между командами, чтобы построить нашу стратегическую историю, выровняв каждый из наших брендов, чтобы представить Remedy как лидера в области цифрового здравоохранения. У вас есть страсть к сбору идей, первичных данных и помощи в проведении опросов для сбора профилей аудитории, которые дополнительно поддерживают и формируют наше сообщение.
- Проконсультируйтесь на совещаниях по поиску предложений, чтобы помочь составить убедительные презентации, которые наилучшим образом соответствуют инициативам рекламодателей.
- Представитель по связям с редакцией: Дорожная карта редакционных продуктов Articulate Remedy для обучения отделов продаж и операций, разработки каталога продуктов, включающего весь набор наших продуктов, предложений, социальных инициатив и партнерских отношений.
- Представьте наши новые предложения продуктов через красиво оформленные рекламные материалы, работая напрямую с редакцией, чтобы воплотить их творческое видение в жизнь в удобной для наших клиентов форме.
- Представитель по продажам: Тесно сотрудничайте с командой по работе с клиентами и стратегическим партнерством, чтобы развивать новый и расширяющийся бизнес, предоставляя экспертные знания о рынке и продуктах.
- Создавайте рекламные материалы для крупных презентаций клиентов и посещайте торговые звонки, чтобы еще больше заявить об инновациях и успехе, которые Remedy может обеспечить нашим клиентам.
Желаемые навыки и опыт:
- Минимум 5-7 лет опыта работы в индустрии цифрового маркетинга с опытом работы в издательстве и / или агентстве.
- Фармацевтический опыт – это плюс, медицинское обслуживание обязательно!
- Глубокие знания в области здравоохранения, понимание того, что движет успехом нашего сообщества и рекламодателей, благодаря опыту и ежедневному стремлению к изучению тенденций.
- Мастер PowerPoint, творческий взгляд которого постоянно развивается и ищет новые способы улучшения материалов. Использование технологий проектирования и дизайна является плюсом.
- Отличные устные и письменные коммуникативные навыки.
- Понимает основные ценности каждого из наших брендов и может сформулировать, как они соотносятся, создавая цельную историю, которая имеет значение.
- Обязательное внимание к деталям.
- У вас есть аналитическая сторона, и вы можете интерпретировать данные, создавая убедительные тематические исследования и обзоры исследований.
- Комфортная работа в быстро меняющейся рабочей среде с сжатыми сроками, всегда с особым вниманием к деталям.
- Способен успешно общаться с ключевыми внутренними и внешними заинтересованными сторонами.
– Помощь инвесторам
Компания имеет сильные позиции для начала следующей фазы роста и стремится достичь следующих целей к 2025 году:
- Remedy создает несколько успешных игр и по крайней мере одну крупную игру-хит.
- Remedy принадлежит как минимум три успешных, растущих игровых бренда, каждый из которых обладает долгосрочным потенциалом успеха.
- Remedy обеспечивает большую ценность и создает возможности для выбора правильной коммерческой модели для каждой игры, включая самофинансирование, самостоятельную публикацию и работу с сильными партнерами-издателями.
- Remedy становится самым привлекательным работодателем в игровой индустрии в Европе.
- Выполняя все вышеперечисленное, Remedy ведет прибыльный и растущий бизнес с хорошо управляемыми рисками.
Remedy стремится достичь этих целей с помощью следующих стратегических руководящих принципов:
1. Создайте портфель признанных, растущих игровых брендов
Мы создаем и владеем брендами, которые со временем растут, и на их основе мы стремимся создавать популярные игры. Каждый бренд и игра стоят на своих ногах и связаны с более широкой вселенной Remedy. Мы расширяем и укрепляем наши бренды и выборочно работаем с ведущими мировыми брендами-партнерами.
2. Создавайте увлекательные игры в захватывающих и расширяющихся мирах
Мы дарим нашим игрокам свежие и запоминающиеся впечатления, основанные на наших навыках построения мира, рассказывания историй и игрового процесса.Мы усиливаем синергию между играми и создаем новые способы для более длительного взаимодействия с нашими игроками. Каждая игра и игровой мир создают возможности для дополнений, сиквелов и спин-оффов.
3. Укрепление наших позиций в цепочке создания стоимости
Чтобы получить больше прибыли в будущем, мы усиливаем наши возможности для самофинансирования и самостоятельной публикации выбранных будущих игр, а также работаем с сильными партнерами-издателями над некоторыми играми. Мы продолжаем создавать возможности и способы работы для увеличения общего бизнес-потенциала наших игр.
4. Переходите к более крупным играм с помощью профессиональных и масштабируемых игр
Мы создаем и используем синергию между нашими играми, и игра за игрой переходим к более крупным играм. Мы продолжаем развивать нашу эффективную многопроектную модель, производственные процессы и сильные исполнительные возможности. Мы развиваем наши внутренние команды разработчиков и увеличиваем масштабируемость за счет расширения совместной разработки с партнерскими студиями.
5. Расширяйте возможности творческих коллективов и людей мирового уровня
Мы продолжаем инвестировать и развивать наших творческих людей мирового класса в хорошо функционирующих командах, поддерживаемых лучшими в своем классе кадровыми процессами.Мы систематически строим наш бренд работодателя и привлекаем лучшие таланты. Мы даем возможность людям и командам работать эффективно, обладая достаточной автономией и поддержкой, чтобы в полной мере использовать и развивать свои особые навыки.
Простуда (гомеопатия) | PeaceHealth
Основные средства правовой защиты
Альбом Arsenicum
Это лекарство может помочь человеку, у которого частые простуды, боли в горле и проблемы с грудной клеткой – жгучая боль и чувство слабости, беспокойства и беспокойства.Голова человека может быть горячей, тогда как остальное тело холодно, и проблемы могут усугубиться ближе к полуночи. Часто кажется, что нос заложен, и человек может неоднократно чихать без облегчения. Белая, думаю, жгучая слизь может образовываться.
Белладонна
Это средство снимает высокую температуру, внезапно начавшуюся с потоотделением.
Евфразия
Красные, слезящиеся, раздраженные глаза, частое чихание и легкие прозрачные выделения из носа указывают на необходимость этого средства.Человек может кашлять от раздражения и скопления мокроты в горле. Симптомы могут усиливаться ночью, и человек, как правило, чувствует себя лучше от еды и лежа.
Natrum muriaticum
Простуда с прозрачными выделениями из носа, такими как яичный белок, чихание (которое часто усиливается по утрам), головная боль и снижение обоняния или вкуса, могут подействовать на это средство. У человека может появиться герпес вокруг рта, а губы могут потрескаться и потрескаться.
Nux vomica
Это снимает спастическое чихание по утрам и сухость в носу ночью.
Пульсатилла
Это средство снимает нераздражающие желтоватые выделения из носа с сухостью в ночное время, которая становится жидкой в течение дня, а также с потерей запаха и вкуса.
Другие средства правовой защиты
Aconitum napellus
Это средство снимает внезапную сильную лихорадку с горячим лицом и сухой кожей, особенно после воздействия сильного холода.
Allium cepa
Это снимает спазматическое чихание и насморк с раздражающими водянистыми выделениями, которые облегчаются свежим воздухом.
Барита карбоника
Это средство показано людям, которые часто простужаются от холода. Насморк и опухшая верхняя губа, увеличение лимфатических узлов, миндалин и аденоидов являются типичными симптомами.Это средство часто помогает застенчивым и медленно развивающимся детям.
Дулькамара
Когда человек простужается после промокания и озноба, или если простуда наступает при перемене погоды, на ум следует вспомнить это средство. Вероятны заложенный нос и боль в лице. Человек, которому нужен Dulcamara , также склонен к аллергии.
Феррум фосфорикум
Это средство снимает субфебрильную температуру при слабости и склонности к кровотечениям из носа и ушам.
Гельземиум
Вялость и ноющие с головной болью и отвисшими глазами часто указывают на это средство. Лихорадка и озноб бегают вверх и вниз по позвоночнику, а лицо и нос могут ощущать жар или давление. Человек, которому нужен Gelsemium , часто дрожит, дрожит или чувствует себя очень вялым. Это средство часто помогает при простуде, наступающей в жаркую погоду.
Гидрастис канадский
Это средство снимает густые выделения из носа, раздражающие горло.
Kali bichromicum
Это помогает избавиться от густых зеленоватых раздражающих выделений из носа.
Кали йодатум
Это средство снимает насморк с едкими водянистыми выделениями, при болях у основания носа.
Кали муриатикум
Это помогает облегчить заложенность ушей с треском в ухе, усугубляемым изменением давления.
Mercurius solubilis
Человек, нуждающийся в этом лекарстве, чрезвычайно чувствителен к температуре и испытывает ночную потливость и слюнотечение во время сна. Увеличение лимфатических узлов и неприятный запах изо рта – другие признаки. Нос может ощущаться болезненным, а миндалины или уши могут инфицироваться.
Фосфор
Человек, у которого простуда легко переходит в грудь, часто поддается лечению.Одна ноздря может быть заблокирована, пока другая работает. Другими вероятными симптомами являются охриплость голоса, ларингит и носовое кровотечение. Человек часто испытывает жажду холодных напитков и чувствует себя лучше от массажа. Люди, которым требуется это лекарство, часто чувствуют себя слабыми, «растянутыми», тревожными или напуганными во время болезни.
Русь токсикодендрон
Если простуда начинается с жесткости и болей в теле, особенно во время прохладной влажной погоды или перемены погоды, и приводит к заложенности носа или боли в горле, вам следует вспомнить это средство.Человек чувствует себя крайне беспокойным, часто ходит пешком или ерзает. Тепло и движение приносят облегчение как физически, так и морально.
Сера йодатум
Это средство снимает затяжные симптомы (кашель, заложенность носа) после сильной простуды или гриппа.
Складные контейнеры – средство от порожних пробегов?
Контейнеры защищают перевозимые грузы от механических повреждений и атмосферных воздействий.Они также облегчают операции по перезарядке. Их конструкция не очень сложна. Они должны быть прочными, прочными, удобными в использовании. Есть ли что-то, что стоит изменить в самой конструкции контейнера, например, чтобы их порожний транспорт был дешевле, чем сейчас?
Контейнеры представляют собой простые металлические «ящики» единых размеров. Их использовали на транспорте с середины 1930-х годов. Они используются в первую очередь для перевозки генеральных грузов (обычно упакованных в ящики, ящики, мешки, иногда дополнительно размещаемых на европаллетах).
Контейнеры фиксированных размеров легче транспортировать и перегружать. Унификация габаритов позволяет ускорить перезарядку и использовать специализированное оборудование. Также проще спроектировать суда – контейнеровозы для перевозки таких стандартизированных «ящиков», заполненных товарами.
Самые популярные контейнеры имеют длину 20 футов (1 20-футовый контейнер = 1 TEU), они также могут иметь длину 30, 40 или 45 футов. Внутри обычно есть крючки и точки крепления.
Контейнеры занимают относительно большое пространство, и основной проблемой при транспортировке контейнеров являются так называемые порожние пробеги.По оценкам, одной четвертой всех контейнеров, перевезенных на судах, возвращаются туда, откуда они прибыли, без разгрузки. Стоит много.
Как ограничить порожний пробег
Способ снижения транспортных расходов, а также места для хранения пустых контейнеров, – это их складывание. Это решение, успешно используемое в течение многих лет, например, в случае ящиков для поддонов. Есть даже готовый проект такого рода, разработанный американским изобретателем.
Патент на складные контейнеры принадлежит Джорджу Кохановски из Staxxon. Поляк по происхождению родился в США. Он работал инженером-химиком в компании GE Plastic, которая когда-то входила в состав General Electric. Поездка в Пенсильванию вдохновила его на революционную идею. Когда Кохановский увидел контейнеры, стоящие у дороги, он начал исследования. Узнав, что 58 процентов из них пусты, он решил найти решение дорогостоящей проблемы.
Основной целью разработчиков Staxxon было разработать способ складывания и складывания пустых контейнеров для облегчения транспортировки, снижения затрат и упрощения погрузки и разгрузки.
Контейнеры пластиковые складные
Идея складных контейнеров не нова. В конце прошлого десятилетия был разработан контейнерный проект Cargoshell. Он был изготовлен из композитных материалов, благодаря чему был примерно на четверть легче традиционных металлических контейнеров, сохраняя при этом адекватную устойчивость к повреждениям. Кроме того, выбросы углекислого газа были намного ниже, чем при производстве стальных контейнеров.
Пластиковая конструкция должна была облегчить его сборку. Благодаря пластиковым стенкам контейнеры Cargoshell не подавляли сигнал GPS, что облегчало отслеживание груза. Дополнительным преимуществом было то, что в пластиковом контейнере легче поддерживать чистоту и гигиену, а также поддерживать нужную температуру (материал медленно нагревается).
Однако все эти преимущества не смогли решить основную проблему: традиционный контейнер оказался в три раза дешевле пластикового. По этой причине проект не получил распространения. На этот раз все будет по-другому?
Тщательная оценка специалистов по логистике
В отличие от Cargoshell складной контейнер Staxxon должен быть сделан из стали и складываться не вертикально, а горизонтально. Это одно из преимуществ нового решения, призванное гарантировать достаточную прочность и в то же время простоту сборки, а также погрузки и разгрузки.
Таким образом, пять сложенных пустых контейнеров могут уместиться вместо одного. Преимущества перевозки пустых контейнеров такого типа кажутся огромными. И все же оценки специалистов по логистике не однозначно положительные.
Михал Гавин, член правления и главный операционный директор Spedcont из PEKAES Group, считает эту идею интересной. Однако он напоминает, что это не первая попытка оптимизировать пространство, занимаемое контейнерами, и смотрит на такие решения довольно скептически.
На мой взгляд, сложенные контейнеры будут гораздо более уязвимы для повреждений, поэтому их срок службы будет намного короче, чем у стандартных контейнеров. Другой вопрос – их полезная нагрузка. В случае складных контейнеров этот параметр будет ниже, чем у стандартных контейнеров, в которые можно загрузить до 25 тонн груза. К сожалению, производитель складных контейнеров не предоставил данных по этому поводу, поэтому объективно оценить их сложно. На данный момент я относю сложенные контейнеры к разряду диковинок, которые пока не являются серьезной альтернативой традиционным решениям, используемым в логистике », – говорит Михал Гавин.
Фото: Staxxon
ВHorse Shop закончились лекарства Скептики COVID ложно называют лекарство | Nevada News
ЛАС-ВЕГАС (AP). Магазин товаров для верховой езды в Неваде распродал лекарство, которое в основном использовалось для дегельминтизации лошадей, которое скептики вакцинации продают как лекарство от коронавируса.
V&V Tack and Feed больше не имеет никакого препарата, ивермектина, сообщает KTNV-Las Vegas в среду.
В магазин на северо-западе столичного района Лас-Вегаса ежедневно поступает несколько звонков о том, есть ли в нем лекарство, и теперь от покупателей требуется предъявить доказательства того, что у них есть лошади, чтобы купить его.
Сотрудник магазина Шелли Смит рассказала телеканалу, что люди, входящие в магазин, говорили ей, что принимают препарат от коронавируса и испытывают побочные эффекты, включая потерю зрения.
«Вы не должны принимать этот продукт. Это не для людей. Это для лечения паразитов у лошадей», – сказал Смит. В четверг призывал людей не принимать ивермектин, заявляя, что в токсикологических центрах в пять раз увеличилось количество обращений по поводу симптомов, начиная от галлюцинаций и спутанности сознания и заканчивая проблемами с желудочно-кишечным трактом.
Южный округ штата Невада предупредил людей в среду, что, хотя препарат можно использовать для лечения таких состояний, как головные вши и черви у людей, прием доз, изготовленных для лошадей, может привести к госпитализации или смерти.
Нет доказательств того, что ивермектин является безопасным или эффективным средством лечения COVID-19, но его широко рекомендуют на интернет-форумах, которые часто посещают скептики вакцины и отрицатели коронавируса.
На этой неделе чиновники здравоохранения в штатах Миссисипи и Арканзас выпустили предупреждения о запрете приема препарата от COVID-19.Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США не одобрило его использование для лечения или профилактики COVID-19 у людей и заявляет, что побочные эффекты препарата включают кожную сыпь, тошноту и рвоту.
«Ты не лошадь. Вы не корова », – написало на прошлой неделе федеральное агентство в Твиттере вместе с советом не принимать препарат от COVID-19.
Авторские права 2021 Ассошиэйтед Пресс. Все права защищены. Этот материал нельзя публиковать, транслировать, переписывать или распространять.
Средство правовой защиты не обеспечивает 1080p на Xbox One
Сообщается, что Sony работает над превращением игр в 4K на консолях в модернизированную, надежную версию своей системы PlayStation 4, которая будет оснащена современным оборудованием.Но два с половиной года существования консолей восьмого поколения совершенно ясно показали тот факт, что Sony – не та, о ком есть больше поводов для беспокойства. Несмотря на работу с дополнительной вычислительной мощностью, которая ранее была зарезервирована для Kinect, и попытку довести разрешение до 1080p, Remedy Entertainment, как сообщается, не смогла оптимизировать Quantum Break, их предстоящий графически ошеломляющий приключенческий сюжетный шутер с последними- консоль Xbox One поколения.
После множества ненужных споров, последовавших за объявлением Microsoft о выпуске Quantum Break для ПК с Windows 10, долгожданное название наконец-то станет доступным всего через пару недель на обеих платформах.Однако тех, кто с нетерпением ждал возможности сыграть в игру на Xbox One в стандартном разрешении 1080p текущего поколения с 30 кадрами в секунду, обещанном Remedy Entertainment, ждет огромное разочарование. Сообщается, что шутер от третьего лица работает с «родным разрешением 720p».
Эта новость пришла от хороших людей из Digital Foundry, которые получили возможность поиграть в первые две главы Quantum Break в Remedy HQ в течение «неограниченного» времени. Издание пришло к выводу, что предварительная версия приключенческого боевика, изменяющего время, поддерживала собственное разрешение 720p вместо 1080p, и это касается не только освещения экранного пространства, окружающей окклюзии и конвейеров глобального освещения, которые Remedy уже разъяснила. будет отображаться с разрешением 720p.В своем техническом документе SIGGRAPH 2015 [PDF] разработчик указал, что общий конечный результат игры на Xbox One будет 1920×1080. Digital Foundry пишет:
«В документе [технический документ Remedy] также указано, что конечный результат Xbox One составляет 1920×1080, и здесь возникает некоторая путаница – поскольку мы еще не видели доказательства игрового процесса в формате Full HD 1080p при тщательном анализе – за исключением элементов HUD заголовка и меню. . В каждой тестируемой сцене исходное разрешение 720p является постоянным результатом, найденным в каждом тесте на количество пикселей – поэтому, хотя есть все возможности отдельных целей рендеринга, работающих с более высоким разрешением, базовая геометрия, которую мы можем измерить руками в 720p. результат как дела.”
Ожидать, что игра будет работать с исходным разрешением 1080p на консолях восьмого поколения, не так уж и много, поскольку 720p – это то, что вы увидите на консолях PlayStation 3 и Xbox 360 последнего поколения. Это еще один признак того, что разработчикам приходится бороться с аппаратным обеспечением консолей текущего поколения, особенно Xbox One от Microsoft, чтобы обеспечить плавный игровой процесс с разрешением Full HD и стабильной частотой кадров.
Что касается версии Quantum Break для ПК с Windows 10, вы можете ожидать, что она предложит игровой процесс 1080p с 30 кадрами в секунду или даже до 4K с 60 кадрами в секунду.Digital Foundry ничего не может сказать об этом, так как у них не было возможности проверить это.
“Но давайте не будем забывать, что в разработке находится и версия для ПК. У нас не было времени опробовать это на пресс-конференции, но Remedy были довольно открыты в отношении состояния сборки на тот момент. Ограничено разрешением 1080p при 30 кадров в секунду, перед запуском все еще требовалось много работы.Разработчик обещает максимальное качество 4K при 60 кадрах в секунду, но еще неизвестно, как именно это будет происходить, или какое именно оборудование потребуется для этого.”
Самый последний порт для ПК с Windows 10, Gears of War: Ultimate Edition, не был достаточно хорош с точки зрения технических характеристик, поэтому будет интересно посмотреть, что Remedy приготовила для нас с Quantum Break. Также нет ни слова от разработчика о том, что разрешение игры снижается до уровней Xbox 360 на Xbox One, поэтому нам придется подождать и посмотреть, что они скажут об этом. Конечно, Quantum Break – большая, большая игра для Microsoft, и поэтому они точно не захотят, чтобы с ней что-то пошло не так.